노트

제이콥의 법칙

Jakob's Law

프런트엔드#book · 연결된 개념 3개

쉽게 말하면

제이콥의 법칙은 처음 가 본 마트에서도 계산대는 출구 쪽에 있을 거라 기대하는 것과 같아요. 사용자는 다른 사이트에서 익힌 습관을 들고 오니, 익숙한 관례를 따르면 새로 배울 것 없이 바로 써요.

비유가 깨지는 곳 새로운 걸 만들지 말라는 뜻은 아니에요. 바꿔야 하면 점진적으로 바꾸고 한동안 이전 방식으로 되돌릴 수 있게 하며, 사용자가 새 방식을 이해하는지 꼭 테스트해요.

사용자는 대부분의 시간을 다른 사이트에서 보내므로, 우리 사이트도 이미 익숙한 사이트들처럼 동작하길 기대한다는 법칙. 사용성 전문가 제이콥 닐슨이 2000년에 제시했다.

  • 사람은 시스템이 어떻게 동작할지에 대한 믿음, 즉 멘탈 모델(Mental Model)을 갖고 온다. 기존 관례(로고를 누르면 홈, 오른쪽 위 장바구니, 밑줄 친 글자는 링크)를 따르면 새로 배울 것 없이 바로 쓸 수 있다
  • 디자인이 멘탈 모델과 어긋나면 이해가 느려지고 불만이 생긴다. 익숙한 앱의 구조를 한꺼번에 뒤엎었다가 사용자가 떠난 사례가 대표적이다
  • 바꿔야 한다면 점진적으로 바꾸고, 한동안 이전 방식을 선택할 수 있게 한다. 새 디자인을 미리 써 보게 하고 이전 디자인으로 되돌릴 수 있게 하는 옵트인(opt-in) 전환이 그 예다
  • 새로운 것을 만들지 말라는 뜻은 아니다. 사용성을 희생하지 않는 선에서 혁신하고, 사용자가 새 방식을 이해하는지 반드시 테스트한다

코드에서 이름과 동작이 예상과 다르면 놀라는 것과 같은 원리다 → 최소 놀람의 원칙(Principle of Least Astonishment). 웹 표준 컨트롤(다이얼로그, 폼 요소)을 쓰는 것도 사용자의 기존 경험을 빌리는 방법이다.

출처: 『UX/UI의 10가지 심리학 법칙』 존 야블론스키 (원서 Laws of UX) · Laws of UX — Jakob's Law → 『UX/UI의 10가지 심리학 법칙』

연결된 개념

이 노트를 가리키는 문서

뜻이 가까운 노트

  • 힉의 법칙

    결정하는 데 걸리는 시간은 선택지의 수와 복잡도에 따라 늘어난다는 법칙. 1952년 윌리엄 힉과 레이 하이먼의 실험에서 선택지가 늘수록 반응 시간이 로그 함수로 증가한다는 결과가 나왔다.

  • 소프트웨어 공학의 법칙들

    소프트웨어 시스템과 팀, 의사결정에 반복해서 나타나는 경험칙들을 모아 부르는 말. 법칙이라고 부르지만 대부분 증명된 정리가 아니라 관찰과 격언이다. 판단할 때 떠올릴 이름표로 쓴다. 따로 노트를 둔 것은 링크로, 나머지는 한 줄로 적었다.

  • 심플 디자인

    켄트 벡이 XP(Extreme Programming)에서 제시한 단순한 설계의 네 가지 규칙. 우선순위 순으로 ① 모든 테스트를 통과하고 ② 의도를 드러내고 ③ 중복이 없고 ④ 요소가 가장 적다. 마틴 파울러가 이렇게 정리한 형태가 널리 쓰인다.

  • 복잡성 보존의 법칙

    모든 애플리케이션에는 더 줄일 수 없는 고유한 복잡성이 있고, 그 복잡성은 없앨 수 없으며 옮길 수만 있다는 법칙. 래리 테슬러(Larry Tesler)가 초기 GUI(Graphical User Interface) 작업 중에 정리했다.

  • 하이럼의 법칙

    API(Application Programming Interface) 사용자가 충분히 많아지면, 계약에 무엇을 적었든 시스템의 관찰 가능한 모든 동작에 누군가는 의존하게 된다는 법칙. 구글의 하이럼 라이트(Hyrum Wright)가 라이브러리 변경 경험에서 관찰했고, 『Software Engineering at Google』에 소개됐다.

보기 옵션