노트힉의 법칙
Hick's Law
프런트엔드#book · 연결된 개념 5개
쉽게 말하면
힉의 법칙은 버튼이 빽빽한 리모컨보다 몇 개만 남긴 리모컨에서 더 빨리 고르듯, 선택지가 많을수록 고르는 데 시간이 더 걸린다는 법칙이에요. 그래서 빨리 결정해야 하는 화면은 선택지를 줄이고, 복잡한 일은 단계로 나눠요.
비유가 깨지는 곳 줄일수록 무조건 좋은 건 아니에요. 너무 덜어 내 무엇을 하는 버튼인지 알 수 없을 만큼 추상적이 되면 오히려 해롭고, 시간도 선택지 수에 정비례가 아니라 로그로 늘어요.
결정하는 데 걸리는 시간은 선택지의 수와 복잡도에 따라 늘어난다는 법칙. 1952년 윌리엄 힉과 레이 하이먼의 실험에서 선택지가 늘수록 반응 시간이 로그 함수로 증가한다는 결과가 나왔다.
- 빠른 결정이 중요한 화면에서는 선택지를 줄인다
- 복잡한 작업은 단계로 나눈다. 한 화면에서 모든 것을 정하게 하지 않는다
- 추천하는 선택지를 시각적으로 강조해 부담을 덜어 준다
- 신규 사용자에게는 기능을 한꺼번에 보여 주지 않고 점진적으로 소개한다(온보딩)
- 검색창 하나로 시작하는 검색 엔진 첫 화면, 버튼을 몇 개만 남긴 리모컨이 좋은 예다
- 단, 지나치게 줄여서 무엇을 하는 버튼인지 알 수 없을 정도로 추상적이 되면 오히려 해롭다
인터페이스를 익히고 쓰는 데 드는 정신적 자원을 인지 부하(Cognitive Load)라고 부르고, 힉의 법칙은 이를 줄이는 대표적인 근거다. 같은 생각을 코드에 적용하면 한 함수가 받는 플래그 인수(Flag Argument)나 설정 옵션을 줄이는 쪽이 된다.
출처: 『UX/UI의 10가지 심리학 법칙』 존 야블론스키 (원서 Laws of UX) · Laws of UX — Hick's Law → 『UX/UI의 10가지 심리학 법칙』
연결된 개념
이 노트를 가리키는 문서
뜻이 가까운 노트
- 제이콥의 법칙
사용자는 대부분의 시간을 다른 사이트에서 보내므로, 우리 사이트도 이미 익숙한 사이트들처럼 동작하길 기대한다는 법칙. 사용성 전문가 제이콥 닐슨이 2000년에 제시했다.
- 하이럼의 법칙
API(Application Programming Interface) 사용자가 충분히 많아지면, 계약에 무엇을 적었든 시스템의 관찰 가능한 모든 동작에 누군가는 의존하게 된다는 법칙. 구글의 하이럼 라이트(Hyrum Wright)가 라이브러리 변경 경험에서 관찰했고, 『Software Engineering at Google』에 소개됐다.
- 도허티 임계
컴퓨터와 사용자가 서로를 기다리지 않는 속도, 대략 400ms 이내로 반응하면 생산성이 급격히 높아진다는 원칙. 1982년 IBM의 월터 도허티와 아르빈드 타다니의 논문에서 나왔다. 반응이 이 선 아래로 내려가면 사용자가 흐름을 잃지 않는다.
- 피츠의 법칙
대상에 손가락이나 커서가 닿는 데 걸리는 시간은 대상까지의 거리와 대상의 크기로 정해진다는 법칙. 멀수록, 작을수록 오래 걸리고 실수가 잦다. 1954년 심리학자 폴 피츠가 제시했다.
- 심플 디자인
켄트 벡이 XP(Extreme Programming)에서 제시한 단순한 설계의 네 가지 규칙. 우선순위 순으로 ① 모든 테스트를 통과하고 ② 의도를 드러내고 ③ 중복이 없고 ④ 요소가 가장 적다. 마틴 파울러가 이렇게 정리한 형태가 널리 쓰인다.