노트

『UX/UI의 10가지 심리학 법칙』

Laws of UX: Using Psychology to Design Better Products & Services

프런트엔드#book · 연결된 개념 9개

쉽게 말하면

이 책은 좋은 화면이 감이 아니라 사람 마음이 움직이는 규칙에서 나온다고 말하는 책이에요. 익숙한 걸 기대하고 선택지가 많으면 망설이는 것 같은 심리 법칙 10가지를 디자인에 쓰는 법을 짚어요.

비유가 깨지는 곳 규칙을 알면 끝나는 건 아니에요. 마지막 장은 같은 원리가 무한 스크롤이나 가짜 품절 표시 같은 다크 패턴으로 사람을 조종하는 데 쓰일 수 있다고 경고해요.

존 야블론스키가 사용자 경험(User Experience, UX) 디자인에 자주 쓰이는 심리학 원리를 정리한 책. 법칙마다 기원, 핵심 내용, 실제 사례를 짧게 다루고, 마지막 장에서 이 원리들이 사람을 조종하는 데 쓰일 수 있다는 윤리 문제를 짚는다. 같은 내용을 저자의 사이트 lawsofux.com에서도 볼 수 있다.

법칙 한 줄씩

  1. 제이콥의 법칙(Jakob's Law): 사용자는 이미 익숙한 다른 사이트처럼 동작하길 기대한다
  2. 피츠의 법칙(Fitts's Law): 대상에 닿는 시간은 거리와 크기로 정해진다
  3. 힉의 법칙(Hick's Law): 선택지가 많고 복잡할수록 결정이 늦어진다
  4. 밀러의 법칙(Miller's Law): 작업 기억(Working Memory)에 한 번에 담을 수 있는 양은 적다. 정보를 의미 있는 덩어리로 묶으면 처리하기 쉽다(청킹, Chunking). "항목은 7개까지"라는 제약을 정당화하는 근거로 쓰면 안 된다
  5. 포스텔의 법칙(Postel's Law): 보낼 때는 엄격하게, 받을 때는 너그럽게
  6. 피크엔드 법칙(Peak-End Rule): 사람은 경험 전체의 평균이 아니라 감정이 가장 강했던 순간과 마지막 순간으로 경험을 기억한다. 오류 페이지처럼 부정적인 정점도 설계 대상이다
  7. 심미적 사용성 효과(Aesthetic-Usability Effect): 보기 좋은 디자인을 더 쓰기 쉽다고 느낀다. 그래서 사용성 테스트에서 문제를 가리기도 한다
  8. 폰 레스토프 효과(Von Restorff Effect): 비슷한 것들 사이에서 튀는 하나가 기억에 남는다. 강조는 아껴 쓰고, 색에만 의존하지 않는다
  9. 테슬러의 법칙(Tesler's Law): 줄일 수 없는 복잡성은 시스템이나 사용자 중 누군가가 떠안는다
  10. 도허티 임계(Doherty Threshold): 400ms 안에 반응하면 사용자가 몰입을 유지한다

마지막 장: 힘에는 책임이 따른다

간헐적 보상(당겨서 새로고침), 끝없는 피드(무한 스크롤, 자동 재생), 사회적 인정(좋아요), 기본 설정, 마찰 제거, 호혜성 같은 장치는 습관을 만든다. 사용자가 원하지 않는 행동을 유도하는 다크 패턴(Dark Pattern, 가짜 품절 임박 표시 등)으로 흐르기 쉽다. 저자는 이상적인 경로(happy path)만 보지 말고 극단적인 사용 사례를 중심에 두고, 정량 데이터 너머 사용자의 삶에 미치는 영향까지 고민하라고 권한다.

이 법칙들은 원래 HCI(Human-Computer Interaction)·심리학 연구에서 왔지만, 소프트웨어 설계에도 비슷한 경험칙 모음이 있다 → 소프트웨어 공학의 법칙들

출처: 『UX/UI의 10가지 심리학 법칙』 존 야블론스키 (원서 Laws of UX) · Laws of UX

연결된 개념

이 노트를 가리키는 문서

뜻이 가까운 노트

  • 심플 디자인

    켄트 벡이 XP(Extreme Programming)에서 제시한 단순한 설계의 네 가지 규칙. 우선순위 순으로 ① 모든 테스트를 통과하고 ② 의도를 드러내고 ③ 중복이 없고 ④ 요소가 가장 적다. 마틴 파울러가 이렇게 정리한 형태가 널리 쓰인다.

  • 디자인 패턴

    반복해서 나타나는 설계 문제에 대한 검증된 해결 구조와 그 이름. 복사해 쓰는 완성 코드가 아니라 객체들이 협력하는 방식을 설명하는 어휘다. 1994년 이른바 GoF(Gang of Four, 네 명의 저자)의 책 『Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software』가 23개 패턴을 정리하며 널리 퍼졌다.

  • 최소 놀람의 원칙

    함수·API(Application Programming Interface)·UI(User Interface)는 사용자와 다른 개발자를 가장 덜 놀라게 하는 방식으로 동작해야 한다는 원칙. 이름과 관례에서 예측한 대로 움직여야 한다.

  • 하이럼의 법칙

    API(Application Programming Interface) 사용자가 충분히 많아지면, 계약에 무엇을 적었든 시스템의 관찰 가능한 모든 동작에 누군가는 의존하게 된다는 법칙. 구글의 하이럼 라이트(Hyrum Wright)가 라이브러리 변경 경험에서 관찰했고, 『Software Engineering at Google』에 소개됐다.

  • 의존성 역전 원칙

    고수준 모듈(업무 규칙)이 저수준 모듈(데이터베이스(DB), HTTP(Hypertext Transfer Protocol) 클라이언트 같은 세부 구현)에 직접 의존하지 않고, 둘 다 추상화에 의존해야 한다는 원칙. 의존 방향이 "업무 → 세부"에서 "세부 → 추상화 ← 업무"로 뒤집힌다.

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